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 Glossaire des créatures

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Ericsky

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MessageSujet: Glossaire des créatures   Dim 8 Fév - 12:22

Glossaire des créatures

Bonjour bonjour, ici sont listées les créatures pouvant être rencontrées ou jouées au cours de votre périple! N'hésitez pas à vous référer ici si vous voyez un bonhomme rose qui se balade dehors, se nourrissant de pierres. Les races proposées et acceptées sont aussi répertoriées, ainsi la liste est mise à jour de temps en temps!

Les Humains


Nom: Humains
Continents: Plus communément Fableterre, mais ils restent présents un peu partout.
Longévité: Entre 50 et 70 ans
Caractéristiques physiques:
- Polyvalent
- Taille moyenne (1.70m environ)
Caractéristiques morales:
- Curieux
- S'adapte vite et bien
Potentiel Magique: Moyen
Croyance habituelle: Église de Céleste
Détails: Les humains... On les connait plus ou moins tous. Un humain est le plus souvent maître de son propre destin, il est capable de devenir ce qu'il souhaite tant qu'il s'y met sérieusement. Guerrier, ingénieur, mage, boulanger, il pourrait même devenir Nhallys s'il se faisait des oreilles de chat factices. Le courage et la témérité font de l'humain ce qu'il est. Il est de nature curieuse, et solidaire. C'est en travaillant ensemble que l'on accomplit de tels exploits, dans un monde où les dangers sont monnaie courante, et qu'on est pas à l'abri de toute attaque venant d'une créature magique étrange...
De leur nature plus ou moins adaptative, les Humains sont depuis longtemps en bon termes avec les différentes ethnies de Myyh. La preuve, la plupart des cités et villages humains accueillent la plupart des étrangers (pas aveuglément, ils possèdent tout de même des gardes), acceptant même la citoyenneté de ceux-ci chez eux. Evidemment, il existe des exceptions à la règle...
Ils portent le plus souvent une grande foi en l'église de Céleste, mais rien n'empêche d'aller voir ailleurs. Installés massivement sur Fableterre, ils ne se gênent pas pour visiter d'autres contrées, on les retrouve un peu partout, donc. C'est d'ailleurs eux qui ont découvert l'étrange zone de brouillard sur les océans.
Leurs communautés sont habituellement dirigées par un roi, ou un quelconque dirigeant, parfois en monarchie ou parfois en une sorte de démocratie pas très développée.
Comment on joue ça?

Jouer un humain est assez simple et à la portée de tous, puisque vous êtes vous-même un humain (dans le cas où il n'y a pas un chien derrière l'ordinateur). Vous êtes habitués à en côtoyer et savez donc quels sont les enjeux qu'impliquent être humain, mais autant faire un bref rappel.
Pour jouer un humain, vous n'avez pas vraiment de grosse règle à suivre, car chacun est différent. Respectez simplement la cohérence de la psychologie humaine. Les monstres n'existent pas, les saints non plus, et les comportements étranges résultent d'un vécu probablement traumatisant ou inhabituel. L'Homme est un animal social, alors n'hésitez pas à avoir des amis, des connaissances, de la famille, des ennemis, que ce soit dans votre RP sur Fyrolia ou juste dans votre background. On conseillera aussi (même si c'est valable pour toutes les races généralement) d'avoir un but ou au moins des rêves, c'est important pour avancer parfois... Le comportement d'un homme vient aussi de sa culture, de sa classe sociale, du groupe auquel il appartient et avec qui il partage les mêmes idées. C'est généralement ce qui rend les humains intéressants et diversifiés.

En tant qu'Humain, vous obtenez les bonus de dé suivants:
- Dextérité +1
- Chance +1



Les Elfes


Nom: Elfes
Continents: Fableterre et Miraldor
Longévité: environ 2000 ans
Caractéristiques physiques:
- Grande taille (environ 2m)
- Longues oreilles pointues
- Vieillissent très lentement
- Efféminé
Caractéristiques morales:
- Érudit
- Sage
- Parfois hautain
Potentiel Magique: Fort
Croyance habituelle: Ellemirë, Elbereth et Alatariel
Détails: Peuple très ancien, vivant depuis des milliers d'années sur Myyh, les elfes sont sans contestes les plus érudits et les plus sages qu'on puisse rencontrer. Leur longévité extraordinaire leur confère un temps presque infini pour profiter de la vie, et ils ne perdent pas leur temps. Plongés dans les livres, la magie, la nature, ils apprennent de plus en plus, et développent leur potentiel de jour en jour. Leur savoir est très convoité, mais personne n'osera réellement aller leur arracher. Les elfes sont assez connus pour former des guerriers vaillants et forts, leurs archers sont aussi réputés pour être parmi les meilleurs, et la sécurité de leurs cités est très affûtée. De ce fait, ils restent assez méfiants avec les étrangers, mais ne leur feront aucun mal s'ils se comportent bien. Fervents défenseurs des forces de la nature, et extrêmement croyants en leurs divinités, ce peuple possède une culture conséquente. S'attaquer à ce qu'ils chérissent vous vaudra sûrement une mort sans précédent, ces gens-là ne voient pas la vie comme les autres et n'hésiterons pas à l'ôter aux plus méritants.
Les elfes sont concentrés sur une région de Fableterre, et sur Miraldor. Ils sont en bonnes relations avec les Nhallys sur Miraldor, partageant à peu près les mêmes vertus qu'eux. Leurs cités sont cependant assez fermées, et peu peuvent se permettre d'emménager chez eux sans être un elfe.

Comment on joue ça?

Les Elfes sont des êtres assez supérieurs, dans le sens où la vie leur offre une longévité  hors du commun. 2000 ans pour se faire une vie, on peut dire qu'ils peuvent prendre leur temps. De cette longue vie, les Elfes sont censés en tirer une expérience riche et une grande sagesse, mais aussi des connaissances. Cependant la plupart des elfes restent chez eux ou dans les alentours de leur cité, ils peuvent donc avoir des approches plus théoriques que pratiques en ce qui concerne l'extérieur lorsqu'ils sont jeunes.
Jouer un elfe, c'est avoir un regard différent sur tous ces êtres qui ne vivent pas plus de 100 ans. La vie a une autre valeur pour eux, en particulier celle des autres races. Souvent distants par rapport à ce problème, ils savent que s'attacher à ces êtres éphémères peut être assez déchirant. Certains acceptent ce sort, en particulier lorsqu'ils sont élevés dans des contrées cosmopolites, là où d'autres s'isolent un peu plus. L'affection d'un elfe se mérite.
Après des centaines d'années de vie, ils ont eu le temps de savoir plein de choses et expérimenter autant qu'ils le veulent. Il est donc bien difficile de trouver un elfe complètement incapable ou tout simplement bête. Lorsque vous faites un elfe, gardez en tête qu'il s'est passé de nombreuses choses dans sa vie et qu'il a pu voir l'Histoire se dérouler sous ses yeux. Fyrolia est un petit épisode pour eux, mais cet épisode a tout de même le mérite de présenter un certain intérêt et éveiller la curiosité.
Essayez donc de ne pas jouer un humain avec des oreilles pointues, mais un être presque éternel.

En tant qu'Elfe, vous obtenez les bonus de dé suivants:
- Volonté +1
- Perception +1



Les Forelius


Nom: Forelius
Continents: Fableterre massivement. Il en existe à Miraldor
Longévité: environ 35 ans
Caractéristiques physiques:
- Petite taille (1.50m environ)
- Antennes lumineuses
- Une partie du corps noire (Dynami)
- Style assez chargé/détaillé
Caractéristiques morales:
- Très social
- Casanier
- Ingénieux
- Un peu avare
Potentiel Magique: Très faible
Croyance habituelle: Aucune en particulier
Détails: Les Forelius sont un peuple vivant en grand nombre de manière assez regroupée dans leurs citées souterraines, ils n'en restent cependant pas anti-sociaux et sont en bons termes avec les autres peuples, en général. Habituellement logés dans les montagnes ou autres massifs rocheux, ils sont connus pour réaliser de bonnes galeries, y garder des richesses, et protéger celles-ci avec d'ingénieux pièges et mécanismes. Malgré tout, certains royaumes voisins sont susceptibles de convoiter leurs trésors et les menacer pour les obtenir. Comparé à d'autres, ils ne sont pas spécialement faits pour se battre. C'est en partie pour cette raison que les Forelius se spécialisent dans le commerce et la diplomatie pour éviter de trop faire la guerre. Cela ne les empêche pas d'innover et trouver d'ingénieux moyens de se défendre, tout en entraînant des troupes à l'ancienne. Ils font donc de leurs inventions et leur qualité de manufacture une "arme de dissuasion". En temps de paix, ils sont très enclins à échanger et acceptent du monde chez eux, mais on remarque bien vite l'attachement qu'ont les Forelius à leur cité ou leur royaume. Ainsi, peu peuvent vraiment déclarer partir à l'aventure pour être indépendants, ou alors ils partent en groupe. Un Forelius seul est un Forelius vulnérable.
Ce qu'on voit en premier chez ces êtres de petite taille est leur paire d'antennes lumineuses se dressant sur leur tête. Obtenues il y a longtemps, elle permettaient de communiquer visuellement avec leurs pairs en changeant de couleur. Aujourd'hui elles restent utilisées pour exprimer l'émotion générale de l'individu et faire passer des messages simples (comme "viens ici", "un danger arrive", etc...). Certains Forelius sont plus doués que d'autres pour faire varier les couleurs de leurs antennes sans être influencés par leurs émotions. On distingue alors le bleu pour une attitude neutre, le rouge pour un sentiment d'animosité, le jaune pour la joie et le blanc pour la peine. Le orange, le vert, le violet existent, mais ne sont associés à rien, émotionnellement parlant. La luminosité des antennes n'est pas bien forte, permettant au mieux de repérer un Forelius dans le noir, mais sans plus.
Le second atout d'un Forelius est son Dynami, une partie noire qui apparaît à la naissance à un endroit aléatoire du corps. La peau à cet endroit précis est noire, et la constitution du corps à cet endroit est cinq fois supérieure au reste. On peut aussi observer une partie bleue brillante similaire à celle des antennes, présente sur le Dynami. Il ne couvre qu'un membre habituellement, un bras Dynami permettant de porter des charges beaucoup plus lourdes alors qu'un oeil Dynami obtient une acuité visuelle accrue. Les Forelius étant naturellement plus faibles que les autres peuples, ils mettent à profit les Dynamis de chacun et travaillent en équipe pour arriver à de grandes choses ensemble. C'est l'esprit de coopération du peuple qui fait sa force, celui-ci faisant alors partie intégrante de la culture Forelius. En contrepartie, il est difficile pour eux de se débrouiller seul.
Ayant une longévité courte, ils vieillissent assez vite et doivent travailler dur pour acquérir à la fois le savoir vivre et les connaissances avancées du peuple. Il n'y a pas de temps à perdre en général, donner de sa personne est quelque chose de précieux pour un Forelius. Leur attachement pour leur cité et leur esprit d'équipe les mène donc à travailler ensemble pour le bien de la nation, qu'ils considèrent comme une grande famille.
Comment on joue ça?

Lorsque l'on joue un Forelius, on doit garder à l'esprit qu'on est comme une fourmi. Détachés de leur cité, ceux qui n'y sont pas habitués se retrouvent très rapidement perdus et vulnérables. Particulièrement bons en travail d'équipe et dépendants de celui-ci, les Forelius ont besoin des autres pour avancer. N'importe quel partenaire fait l'affaire tant qu'il coopère, mais c'est quand même très agréable de s'entourer de ses semblables.
Leur longévité étant plus courte, ils vivent leur vie à fond et font ce qu'ils peuvent pour la cause qu'ils défendent. La majorité des Forelius travaille pour la cité et pour le bien du peuple, à vous de voir si ce but changera ou non une fois sur Fyrolia. En tout cas il est difficile de croiser un Forelius fainéant et égoïste en général.
Depuis la naissance, vous avez une paire d'antenne et un Dynami, c'est pourquoi ce n'est pas la peine d'en faire tout un plat, puisque c'est censé être normal. Communiquer avec les antennes requiert un minimum de concentration, un peu comme quand on veut faire un truc complexe avec ses mains. Certains Forelius laissent leurs émotions décider de la couleur de leurs antennes, quand d'autres savent mieux s'y prendre pour la contrôler, c'est selon les individus.
Rappel: bleu pour une attitude neutre, rouge pour un sentiment d'animosité, jaune pour la joie et blanc pour la peine.
Le Dynami d'un Forelius est son point fort, et il sait généralement s'en servir car c'est là qu'il sait qu'il sera utile. Cependant ce n'est pas avec plus de force dans les bras qu'on peut résister à tout ce qui existe, car les Forelius sont à la base moins costauds que les autres races. Sachez donc utiliser votre don à bon escient.

En tant que Forelius, vous obtenez les bonus de dé suivants:
- Force +2 si le Dynami est sur le bras
- Endurance +2 si le Dynami est sur le tronc (torse, dos, etc..)
- Volonté +2 si le Dynami est sur la tête
- Agilité +2 si le Dynami est sur la jambe
- Perception +2 si le Dynami est sur l'oeil
- Dextérité +2 si le Dynami est sur la main
- Chance +2 si le Dynami est autre part



Les Nhallys

Nom: Nhallys
Continents: Miraldor, très rare en Fableterre
Longévité: Entre 90 et 120 ans
Caractéristiques physiques:
- Taille moyenne (1.70m environ)
- Oreilles, queues d'animaux, voire fourrure.
- Dotés d'un 6ème sens animal, réflexes accrus
Caractéristiques morales:
- Sages
- Courageux
- Justes
- Prudents
Potentiel Magique: Moyen
Croyance habituelle: Nyami
Détails: Les Nhallys sont un peuple de ce que n'importe qui pourrait appeler "Hommes-Bêtes", ils sont dotés d'oreilles et d'une queue animales, et sont dotés de capacités similaires à l'animal dont ils appartiennent, légèrement. Ils ont aussi un 6ème sens développé, les menant à détecter plus facilement le danger, ou à anticiper un événement plus efficacement. Ce peuple est en général assez isolé, de par le fait qu'il soit massivement sur Miraldor, mais aussi que la culture Nhallys tente de rester intacte, hors de l'influence des hommes ou des elfes. Cela ne les empêche pas d'accueillir chaleureusement chez eux les visiteurs en paix, ou d'aider leurs voisins, car les Nhallys sont très attachés à l'entraide. Cependant certains bougent un peu de leur village pour rencontrer un peu le monde extérieur et d'autres partent même pour Fableterre, mais cela reste rare.
Les vertus cardinales sont leurs guides: Justice, Sagesse, Prudence, Courage. Ils chercheront toujours à être les plus réfléchis possible quant à un choix, et agiront en conséquence. Bien plus que les elfes, ils ont construit une grande culture autour de la nature. Ils respectent le cycle de la vie, les plantes, les animaux, qu'ils ont personnifié en une seule et unique déesse, Nyami. Ils sont si attachés à leur déesse que s'y attaquer reviendrait à s'attaquer au peuple Nhallys tout entier. Cependant, ils sont bien conscients de la chaine alimentaire, et n'iront pas vous charcuter si vous chassez pour nourrir votre famille. Ils sont d'ailleurs eux-même de grands chasseurs, et savent très bien se défendre contre les monstres rencontrés sur Miraldor.
Il y a très longtemps, les Nhallys, à la découverte de Miraldor par les Humains, étaient vus comme des primitifs. Certains les traitaient avec mépris, et certains malfrats les convoitaient pour les vendre comme esclaves (ou alors pour se taper les femmes qui sont souvent sacrément bien foutues). Un jour béni, ils parvinrent à se faire respecter quand un Héros Nhallys eu vaincu un dragon qui ravageait les côtes de Miraldor. Peu à peu, des événements de se genre rendaient le peuple animal de plus en plus respecté, jusqu'à aujourd'hui, où il est presque considéré comme vénérable.

Comment on joue ça?

Un Nhallys est un serviteur de la nature qui vit souvent en clan ou en village, parfois seul. La partie animale de ces êtres peut prendre une place très variable dans leur comportement. Certains seront plus humains que bêtes, d'autres plus bêtes qu'humains. En sachant qu'il en existe pour tous les goûts et tous les animaux, on peut dire que c'est une race très libre. Cependant il ne faut pas non plus faire n'importe quoi.
Les Nhallys se transmettent généralement les valeurs traditionnelles: Sagesse, Courage, Prudence, Justice. C'est une sorte de but à atteindre, un état d'esprit à viser, dans le but d'être un Nhallys vénérable. Selon l'individu, on poursuivra cette voie avec plus ou moins d'ardeur, voire pas tellement. Ce dernier cas est souvent réservé aux Nhallys qui vivent avec les autres races et se développent chez eux.
Culture oblige, Nyami est réellement une figure adorée par tous. Même sans être fanatique, on éprouve une attirance naturelle pour la déesse qui représente Mère Nature, en particulier quand on est un Nhallys qui vit dans la forêt. Ce qui doit rester important, c'est préserver la nature et la remercier pour les ressources qu'elle nous offre, en plantant des fleurs ou des arbres, en faisant attention aux populations animales et en vivant modestement. Les Humains sont assez mal vus sur ce plan-là, et il arrive que les Nhallys les reprennent un peu, en particulier lorsqu'ils sont proches de leurs terres.
Malgré leurs traits animaux, on ne peut pas retirer aux Nhallys leur philosophie de vie assez modeste et proche de la nature. Gardez donc en tête d'où vous venez.

En tant que Nhallys, vous obtenez les bonus de dé suivants:
- Agilité +1
- Perception +1



Les Fyros [Prédéfinis]


Nom: Fyros
Continents: Fyrolia
Longévité: Infinie
Caractéristiques physiques:
- Variables
Caractéristiques morales:
- Suivent leur mission plus que tout
Potentiel Magique: Moyen
Croyance habituelle: Le Régisseur
Hostilité avec: Les "pions noirs"
Détails: Les Fyros sont des créatures qui peuvent paraître tout à fait normales, d'autres pas. Elles revêtent la forme d'humains, de nhallys, d'elfes ou de Forelius, n'importe quoi, vraiment. Leur création est tout à fait énigmatique, ils apparaissent comme ça, sans crier gare. Ils ont un âge déterminé, et ne vieillissent pas. Il semblerait qu'ils aient un but, une mission à accomplir, gravée en eux, donnée par leur créateur. Ce créateur, personne ne sait s'il est seul, qui il est, pourquoi, il est simplement appelé "Le régisseur". Seule une poignée de Fyros se souviennent de ce régisseur lors de leur création, mais leur mission leur est le plus souvent donnée. Pour accomplir cette mission, ils disposent de capacités, de dons qui leurs sont propres, et évoluent avec le temps et les événements.
Il est rare de découvrir un Fyros, mais ceux qui découvrent l'existence des naufragés de Fyrolia vivent le plus souvent assez proche d'eux, sans pour autant compromettre leur mission. Il est dans leurs moeurs que rien ne doit leur faire obstacle, et ils sauront se débarrasser de ce qui les entrave. La culture qui leur est étrangère suscite chez eux la curiosité, ou le rejet, tout dépend de leur nature. Les trois quarts du temps ils sont presque "programmés" pour réussir à bien leur mission, mais le régisseur ne prend pas toujours compte des éléments qui composent les naufragés, aussi est-il possible de les faire dévier...

Comment on joue ça?

Jouer un Fyros n'est pas donné à tous. Il faut attendre qu'une fiche prédéfinie soit postée et décrive quel type de Fyros le Régisseur a besoin. Vous postez alors une candidature en y ajoutant votre sauce et voyez si c'est validé.
Lorsqu'un Fyros naît, il a déjà la plupart des connaissances de base en lui, en plus de ce que le Régisseur lui aura murmuré avant de l'envoyer sur Fyrolia: son nom, son origine, son but. Connaissant alors son "père", il sera normal pour lui de l'accepter comme unique Dieu Fyrolien, et réaliser ce qu'il demande. Naturellement, un Fyros a un caractère, des objectifs et des capacités préconçus pour remplir la mission qui lui est confiée. Difficile de les faire se rebeller violemment, dans ce cas.
Une fois que tout cela est acquis, il n'y a globalement pas plus de différences avec une personne normale. Il faut simplement se rappeler qu'un Fyros est conscient qu'il est réellement différent de tous ces gens autour, qu'ils sont ceux qu'il doit aider à avancer. C'est le principal but de sa mission: permettre aux Fyroliens (ou "Pions") de progresser dans de bonnes conditions grâce à ses actions.
On rappellera tout de même qu'un Fyros n'est pas juste un personnage à prendre à la légère. Ses capacités et son rôle peuvent être décisifs dans l'histoire, et manquer de quelqu'un d'aussi important ou pâtir d'un mauvais RP de sa part peut avoir des conséquences. A jouer seulement si vous vous sentez de le faire, avec un personnage qui  vous plait. Les fiches prédéfinies ne sont pas si contraignantes que cela, on vous laisse de quoi faire un personnage que vous aurez envie de jouer.

Les Fyros ont en général 80 points à répartir pour leur fiche de dés, dont certains sont déjà fixés.


Les Fantômes


Nom: Fantôme
Continents: Fyrolia
Longévité: Infinie
Caractéristiques physiques:
- Invisible une fois éclairés, visible à l'ombre
- Éthéré une fois éclairés, solide à l'ombre
- Peu de chaleur corporelle
Caractéristiques morales:
- Variables
Potentiel Magique: Aucun
Croyance habituelle: Variable
Détails: Les fantômes sont des âmes errantes, qui sont mortes pendant leur crash sur Fyrolia. Étrangement, certaines de ces personnes semblent avoir du mal à se souvenir de ce qu'il s'est passé avant qu'elles ne meurent. Il semblerait qu'ils puissent se déplacer à peu près où ils veulent, mais leurs actions sont restreintes. En effet, à la lumière du jour, ils disparaissent. On peut toujours les sentir proches de nous, les entendre, mais on ne peut ni les voir ni les toucher. Leur corps, qui apparaît seulement la nuit, est plus froid que celui d'un être vivant.
Certains voient les fantômes comme des êtres du diable, d'autres comme des âmes que Stella, déesse de la nuit, aurait échoué ou oublié de ramener avec elle. Ils ne sont pas tous méchants, d'ailleurs, on se demande souvent pourquoi seule une infime poignée de ceux ayant péri pendant leur crash deviennent des spectres et pas d'autres. Ils restent donc très rares.

Comment on joue ça?

Les fantômes sont un peu spéciaux et nécessitent d'avoir un objectif en tête lorsqu'on crée son personnage, ou au moins se préparer mentalement à être transparent.
Il est difficile pour quelqu'un de se réveiller sur la plage en souffrant d'amnésie, puis de découvrir qu'on est en fait déjà mort. Pensez à ce que peut ressentir votre personnage devant la situation, et voyez s'il ne peut pas en tirer des choses intéressantes pour son caractère ou son comportement. Il faut aussi prendre en compte la réaction des autres.
Jouer un fantôme, c'est pouvoir traverser un peu tout le jour, et apparaître véritablement la nuit. On ne peut pas vraiment vous donner le noclip mais on saura s'arranger si vous voulez entrer quelque part. En attendant, vous pouvez devenir invisible grâce à la commande /ezpot et en sélectionnant "invisibilité" avec un clic droit. Pour redevenir visible, il suffit de retaper /ezpot et cliquer sur l'enclume.
On ne peut pas dire qu'il soit simple de jouer un fantôme, en partie parce qu'on ne vous vois pas et que vous ne pouvez pas agir la moitié du temps. Cependant cela a son lot d'avantages autant que de désavantages.
Sachez aussi que vous n'êtes pas protégé contre la "mort", ou plutôt la disparition de votre personnage. Les entités peuvent très bien s'occuper de vous, les nécromanciens aussi, et si vous prenez tarif pendant la nuit vous aurez du mal à vous relever.

En tant que Fantôme, vous obtenez les bonus de dé associés à votre race d'antan, mais seulement la nuit.


Les entités [Non jouable]


Nom: Entité
Continents: Fyrolia
Longévité: Inconnue
Caractéristiques physiques:
- Semble assez "artificiel"
- Ressemble à un humain normal, trop normal
- N'affiche pas réellement d'expression
Caractéristiques morales:
- Parle avec un langage pompeux
Potentiel Magique: Inconnu
Croyance habituelle: Inconnue
Détails: Les entités sont... bizarres... et rares. Ces gens sortent absolument de nulle part sur Fyrolia et diffusent des informations étranges sur le futur, le passé, sur Fyrolia, ou alors ils restent muets et font acte de présence avant de disparaitre mystérieusement. Très peu de personnes savent qu'ils ne sont pas humains, ou en tout cas personne ne connait réellement le terme "Entité". Les Fyros peuvent sentir leur présence et devenir agressifs à leur égard, sans pour autant comprendre pourquoi et sans savoir qui ils sont. Mais ouvrez bien l'oeil, s'il se passe quelque chose de très étrange ou d'important, ils ne sont jamais loin...

Comment on joue ça?

On peut pas. C'est écrit.





Imbécile.

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