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 Fiches de dés et guide du bon roll

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Ericsky

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MessageSujet: Fiches de dés et guide du bon roll   Sam 18 Fév - 23:18

Roll Roll Roll
Moi ça me va

Et bien! Comme ça on veut apprendre à lancer des dés? Aucun soucis!
Vous allez souvent faire face à des situations un peu bordéliques, ou déterminantes pour la suite. Evidemment, vous n'avez pas envie qu'il vous arrive une tuile en temps normal (sauf si vous êtes un peu maso sur les bords), ainsi vous voulez faire l'action comme elle vous arrange.
Mais... la liberté des uns s'arrête à celle des autres.

• Principe de base

Jean-Pierre n'est pas d'accord pour que vous lui lanciez votre verre en pleine figure.
Marie-Thérèse ne trouve pas très juste que vous puissiez la découvrir derrière les feuillages sans hésitation.
Le MJ n'est pas super ok pour que vous sautiez de 6 mètres sans vous faire mal.
Vous-même voulez vous amuser et déterminer si votre personnage arrive ou non à trébucher sur un gravier.
Comment on fait?!

La solution est simple. Vous avez tout simplement à lancer un dé. Le résultat déterminera l'issue de votre action. Bête comme chou.
Mais bon, quels dés? Quels résultats? Comment? Balançoire? Quand?

La seule et unique commande, votre chère amie (ou pire ennemie, je ne sais pas), est donc:
/roll [Valeur]

Vous lancerez un dé avec [Valeur] faces, et le résultat vous sera affiché dans le chat! Incroyable! Maintenant, il faut de quoi interpréter ces valeurs. C'est pourquoi sont faites des fiches de dés pour chacun des personnages! Voici donc le principe:

• Melody veut sauter par dessus une bouche d'égouts TRES MEDIEVALE. De par la taille minuscule de ce trou, on estime qu'un roll de 3 ou plus est nécessaire (3+).
• Melody a 12 en agilité, elle fait donc un /roll 12, et obtient 6. Elle saute par dessus le trou.
• Une fois cela fait, Melody fait face à une grande crevasse. De l'autre côté se trouve un gateau au chocolat. Ayant très envie de s'en saisir, elle décide de sauter par dessus. Seulement, le challenge est un peu plus rude, on définit donc un 8+.
• La logique nous indique que Melody a toujours 12 en agilité. Elle fait /roll 12 et obtient 5.
• Melody meurt bêtement dans un trou. The cake is a lie.

Je suis sûr que vous voyez le truc, maintenant. Non? Roh...
Pour la faire très simple, votre personnage est doté de caractéristiques, dans lesquelles il possède un certain nombre de points: Force, Endurance, Volonté, Agilité, Perception, Dextérité, Chance. Selon la situation, vous lancez un dé correspondant à une caractéristique en particulier, le nombre de faces du dé correspondant ainsi au nombre de points y étant associé. Selon l'épreuve à surmonter, vous (ou souvent un MJ) imposez un score minimum à atteindre. Ainsi, plus vous avez de points sur une caractéristique, plus vous avez de chances de réussir votre action. La nature est bien faite.
Lors d'une confrontation entre deux personnages, ils lancent tous les deux leurs dés, et évidemment, le score le plus haut l'emporte.

• Caractéristiques

Voici donc la liste des caractéristiques, et leurs applications.

• Force - Capacité à déplacer des charges, porter des attaques, ou autre exercice physique. Plus ce roll est haut, plus vous déployez une force prodigieuse.
• Endurance - Capacité du corps à résister, lorsqu'on encaisse des coups, survit à un état critique, ou boit tout simplement de l'alcool, etc... Plus le roll est haut, moins vous mangez dans la figure.
• Volonté - Force mentale en général. Permet de lancer des sorts, de se creuser la tête, de résister à l'emprise d'Imarei ou de prier avec ferveur. Plus le roll est haut, plus votre sort fait mal, ou votre prière est efficace, ou votre éclair de génie est formidable.
• Agilité - Capacité à se mouvoir en général, pour courir vite, crapahuter, esquiver, faire de belles roulades ou galipettes. Plus le roll est haut, moins vous vous cassez la gueule et plus vous gardez l'équilibre pour enchaîner avec une autre action.
• Perception - Acuité des sens, capacité à repérer ou sentir des choses et détails autour de soi. Plus le roll est haut, mieux vous discernez la chose en détail.
• Dextérité - Capacité à être doué de ses mains, pour le maniement complexe d'un objet, la création artisanale, le lancer et rattraper précis, etc... Plus le roll est haut, plus votre action sera faite avec minutie et efficacité.
• Chance - Tout ce qui ne touche pas au reste, quoique? Permet quelques petites surprises. Plus le roll est haut, plus le roll est haut.

• Combinaisons de rolls et confrontations

Evidemment, on fait souvent des rolls pour se confronter à quelqu'un d'autre. Qu'est-ce qu'on est censé faire, comme rolls, selon la situation?
Voici des exemples de confrontations, suivant les caractéristiques:

Force VS Force - Simple bras de fer, ou bourinage mutuel. Vise la bouche.
Force VS Endurance - Il y a donc un Attaquant et un Défenseur. Si le roll de Force réussi, le Défenseur fait donc un roll pour déterminer les blessures qui lui sont infligées, en tentant d'encaisser au mieux selon la différence des deux. Dans le cas d'une parade, le roll le plus haut des deux l'emporte.
Volonté VS Endurance - Lors du lancement d'un sort, cette confrontation suit la même règle que Force vs Endurance.
Force VS Agilité - Il y a donc un Attaquant et un Défenseur. Le Défenseur cherche à esquiver l'attaque, pour se faire il doit faire un score d'Agilité supérieur au score de Force de l'Attaquant.
Volonté VS Volonté - Utilisé souvent pour une résistance contre la magie d'Imarei. Le roll le plus haut l'emporte tout simplement.
Perception VS Agilité - Pour repérer quelqu'un de furtif, celui qui cherche doit faire un meilleur score de Perception que le score d'Agilité de l'autre.
Dextérité VS Force - Pour maîtriser quelqu'un contre son gré, l'Attaquant doit faire un plus grand roll de Dextérité que le roll de Force de la cible.
Chance VS XXX - Ce fabuleux roll permet de mettre sa chance à l'épreuve dans certains cas. Si vous avez un score supérieur à celui de l'autre, un coup de chance vous sort d'affaire!

Vous avez l'idée. Essayez de jauger de la même façon selon la situation. Si vous avez un gros doute ou que vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord avec votre partenaire de RP, appelez un MJ.

• Échecs et succès critiques

Lorsqu'on fait un magistral 1 lors d'un roll (ce qui arrive souvent quand on laisse une caractéristique à 5...), l'action que vous essayez d'effectuer est vouée à l'échec. Mais vous pensiez que ça s'arrêtait là?
HAHA! FOOL!
Lorsque cela arrive, vous devez lancer un dé de Chance. Selon votre score, l'échec sera plus ou moins cuisant:
(1) - Échec total, l'action est tellement mal effectuée qu'elle se retourne contre vous ou les autres, de manière brutale.
(2-4) - Échec cuisant, vous faites l'action assez mal pour que ça vous cause préjudice.
(5-10) - Échec chiant, vous ne faites rien comme il faut, vous vous emmêlez un peu, mais ça va.
(11-17) - Échec simple, ça ne marche pas trop, c'est tout.
(18-20) - Vous obtenez une chance de sauver la mise et réessayer votre précédent roll.

Mais bien sûr, là où il y a des échecs critiques, il y a aussi des succès critiques! Dans la mesure où votre roll est assez haut pour réussir, vous pouvez vous permettre de chercher un petit avantage si votre score atteint son maximum. Par exemple, vous avez 12 en Agilité, si vous faites 12, vous pouvez chercher un coup de chance en plus. Parce qu'il serait injuste que celui à 5 de maximum puisse faire plus de succès critiques que celui à 20, l'avantage qui en découle est d'autant plus important que le roll est fort. Un succès critique à 5 ne vaut rien du tout par rapport à un succès critique à 15 ou 20. Vous lancez donc un dé de Chance à ce moment:
(1) - Votre succès perd un peu de son panache.
(2-4) - Succès tout à fait normal. Aucun avantage.
(5-10) - Votre action est très bien faite, vous met en valeur, et permet d'enchaîner mieux par la suite.
(11-17) - Magnifique action, vous avez un bon avantage.
(18-20) - Réussite Divine, vous faites votre action tellement bien que vous en tirez un avantage miraculeux. Hybris vous jalouse.

• Faire sa fiche de dés

Maintenant qu'on a tout, vous pouvez faire votre fiche dés vous même! Magnifique!
Lorsque vous créez un personnage, et donc faites une candidature, vous allez devoir y inclure sa fiche de dés associée. On vous donne un certain nombre de points, et des bonus/malus liés à votre race, puis vous répartissez tout ça, de façon à ce que ça colle à votre personnage! Azur ne peut pas se permettre d'avoir 16 en Force, Jupalouse ne peut pas se permettre d'avoir 18 en Chance, etc...
Voici donc la fiche type et les bonus:

Force | X/20
Endurance | X/20
Volonté | X/20
Agilité | X/20
Perception | X/20
Dextérité | X/20
Chance | X/20

• Points à répartir:
- Enfant (-16 ans): 65
- Jeune adulte (17 à 25 ans): 70
- Adulte (+25 ans): 75

L'âge se base sur l'équivalent en Humain.
Vous ne pouvez pas avoir une caractéristique en dessous de 5 ou au dessus de 20, sans compter les bonus de race.
Les bonus de race n'ont aucun lien avec les points à répartir.

• Bonus de race:
- Humain: +1 Dextérité, +1 Chance
- Elfe: +1 Volonté, +1 Perception
- Nhallys: +1 Perception, +1 Agilité
- Fyros: ???
- Fantôme: Bonus de race, seulement la nuit.
- Forelius: Fonctionnement un peu spécial se basant sur la partie du corps affectée par son Dynami. [Main: +2 Dextérité], [Bras: +2 Force], [Jambe: +2 Agilité], [Tronc: +2 Résistance], [Tête: +2 Volonté], [Oeil: +2 Perception]

La fiche sera validée par l'admin qui lira votre candidature, au même titre que le reste. Si ça ne va pas, que vous ne savez pas compter ou que votre personnage qui ressemble à un squelette a 20 en Endurance, on vous demandera de modifier en fonction.
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