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 Magie Magie~

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Ericsky

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MessageSujet: Magie Magie~   Lun 23 Fév - 15:37

J'suis un mage overpété!
Houla, doucement...


Sur Myyh, la magie est peu commune, mais elle n'en reste pas moins très connue. Beaucoup savent ce qu'est un mage, seulement, peu peuvent réellement s'appeler "mage". Un mage puise dans une énergie neutre qui lui vient dans la plupart des cas de son propre corps , c'est l'énergie des arcanes . Mais elle seule ne suffit pas à lancer des sorts , en effet un grimoire magique est obligatoire pour cela . Le grimoire magique fait office de passerelle entre les incantations et la magie d'une personne, celui-ci sera d'autant plus efficace que les sorts inscrits dessus seront typographiés avec des glyphes de qualité, sans défauts, et bien entendu complexes dans leur écriture. Mais étant donné que plus un sort est complexe, et plus il requiert d'expertise et de ressources, un mage débutant aura un mal infini à lancer un sort de grande maîtrise , le grimoire seul ne suffit pas.
il n'est qu'un outil bien qu'étant indispensable.

Apprendre la magie n'est vraiment pas chose aisée. Bien sûr, personne n'est égal, et le potentiel magique varie entre chaque race et individu, on ne peut pas toujours tout avoir. Cependant, même avec un potentiel magique moindre, il est possible de lancer des sorts, certes faibles, mais des sorts. Evidemment cela prendra beaucoup plus de temps que la normale.
On a besoin de livres, de connaissance, et de maîtrise de ses énergies arcaniques pour parvenir à un résultat satisfaisant. Il faut au moins quelques années pour lancer un premier sort fonctionnel mais faible, avec un peu de difficulté. Rien n'empêche d'acheter des grimoires, ou de les faire faire, mais les plus chevronnés et les plus experts sauront déchiffrer, reproduire, voire créer des glyphes. Cela prend beaucoup de temps, les glyphes magiques sont presque antiques, créées par des elfes légendaires, et il faut un niveau d'érudition extrêmement pointu et beaucoup de patience pour espérer rivaliser avec eux.

Il existe trois grandes catégories de magies, tellement vastes et différentes qu'il est impossible d'en maîtriser deux. On choisit la plupart du temps de se tenir à une seule branche de la catégorie, mais rien n'empêche d'apprendre des glyphes d'une autre branche. Le seul hic reste qu'on risque d'oublier des glyphes de celle d'avant, le temps d'apprendre à maitriser la nouvelle magie, et quand on essaie de reprendre la main sur la première, on oublie comment utiliser la deuxième. Un cercle vicieux qui requiert de l'organisation. Ainsi apprendre plusieurs magies de la même essence reste très compliqué, et engrange des lacunes sur chacune des magies étudiées. On ne peut tenir une maitrise au dessus de III pour deux magies différentes, II pour trois, et étudier plus de magies à la fois revient à perdre son temps. Bien sûr, ça c'est pour les grands maîtres.
Ici les différentes magies existantes:




• Tessera

C'est l'école de magie propre à Ellemirë. Elle permet de façonner le monde comme on l'entend, de maîtriser les éléments, d'interagir avec le non-vivant. On y retrouve alors des voies bien distinctes.

• Élément Feu
Certainement un des plus craints, le feu est un élément vu le plus souvent comme outil de destruction. Les mages ayant suivi cette voie peuvent alors augmenter la chaleur de leur corps ou d'un objet, les faire brûler, générer du feu à partir de leur énergie magique, et cela de diverses manières et variantes. On peut retrouver des boules de feu condensées, des lance-flammes, des explosions parfois, et foules d'autres choses...
Les mages apprentis commencent la plupart du temps avec un feu assez faible. Leur étant difficile de le lancer certains préfèrent s'en servir au contact. Une fois que le combat à distance est maitrisé, il est possible d'approfondir la puissance ou la portée de ses attaques, mais les glyphes sont extrêmement compliquées, le feu est très sauvage.

• Élément Terre
Peu la maîtrise vraiment, elle demande beaucoup d'énergie plus que de concentration la plupart du temps. On façonne la roche et la terre avec plus ou moins d'aisance, on provoque des tremblements de terre, crée des fissures dans le sol, ou lance des énormes rochers, on a affaire à une force brute de la nature. Ainsi, déplacer et modifier les minéraux permet de lancer des attaques extrêmement destructrices ou construire des édifices impressionnants, mais cela requiert un temps d'incantation vraiment considérable.
En tant qu'apprenti, on apprend à déplacer des petits cailloux, puis des gros, pour finalement commencer à déplacer le sol sur lequel on marche. Il est extrêmement difficile de contrôler pleinement cette magie avec précision, car la demande en énergie est prépondérante sur la demande en concentration, et certains omettent parfois de bien cibler leurs sorts.

• Élément Eau
L'eau est plus terrible que l'on ne l'imagine. C'est un élément très complexe qui, une fois maîtrisé, permet d'accomplir bien des choses. De grandes ressources magiques et une expertise des sorts permettent alors de matérialiser de l'eau, de la projeter à grande vitesse, de la déplacer, ou même l'extraire. Certains mages peuvent marcher sur l'eau, bien que cela reste assez épuisant à la longue.
Être un apprenti mage de l'eau signifie pouvoir déplacer une petite quantité du fluide, et c'est déjà quelque chose de très ardu. Il faut beaucoup de temps pour apprendre cette magie complexe, et beaucoup de ressources. On est sur la bonne voie si on est capable de créer de l'eau, toujours est-il possible ensuite d'améliorer tout ça et de la projeter à grande vitesse. Déplacer de grandes quantités d'eau demande un temps d'incantation conséquent et épuise beaucoup, alors que l'extraire relève plus de l'expertise et de la maîtrise.

• Élément Air
Le vent est très léger, autant que la manière de maîtriser cette magie. Il faut un esprit serein en priorité, le reste relève de la grande concentration qu'incombe le lancement d'un sort. Elle n'est pas extrêmement coûteuse en énergie la plupart du temps, mais il faut connaître ses limites. Changer la direction du vent, en souffler à un endroit précis, l'expulser, le condenser, tout cela permet foule d'applications, mais reste difficile à incanter.
Les mages apprentis pourront créer de légère bourrasques là où les plus habitués sauront diriger le vent, pourront envoyer des lames d'air plus violentes, ou repousser l'air autour d'eux. Avec une très bonne maîtrise, on peut faire déplacer des objets, voir des gens (donc on peut voler), ou alors créer des explosions d'air condensé.

• La Foudre
Maitriser la foudre revient à contrôler les courants électriques, d'en générer grâce à son corps, ou de condenser de l'énergie électrique. Les mages ne sont pas encore capables d'électrocuter quelqu'un d'un seul coup avec l'électricité issue de leur propre corps, mais ils peuvent toujours paralyser et brûler un peu. Ainsi, ils sont capables de conduire de l'électricité dans les métaux, lancer des éclairs ou des boules d'énergie (HADOOOKEN), et même de faire tomber la foudre.
Les plus faibles sauront à peine générer un courant électrique de par leur corps, car tirer des boules d'énergies est réservé aux plus habitués. Lancer des éclairs est plus difficile suivant la distance, mais reste ardu. Quant à l'invocation de la foudre, elle est destinée aux plus forts, et ce qui fera la différence restera le temps d'incantation et la précision avec laquelle le sort est lancé.

• La Glace
Il faut quelques bases de magie de l'eau et de magie de vent pour pouvoir approfondir dans le froid et la glace. En effet elle mélange la complexité de l'eau et la sérénité de l'air, peu peuvent se vanter de la maîtriser parfaitement. Cet élément permet de refroidir les choses, voire les congeler, créer de la neige et de la glace, lui donner forme et la modeler. Cela demande une ressource magique importante quand il s'agit de sorts un minimum puissants.
Les apprentis sauront congeler les choses, générer des tempêtes de neige, alors que les habitués commenceront tout juste à créer de la glace, et auront un peu de mal à la modeler. Emprisonner quelqu'un en entier dans la glace requiert d'être vraiment expérimenté et endurant, tout comme sculpter quelque chose parfaitement dans la glace demande beaucoup de maîtrise.




• Vyllia

Vyllia est la magie propre à Elbereth. Grâce à elle, on peut altérer le vivant, l'affaiblir ou le renforcer, le contrôler, donner et reprendre la vie, c'est une école à plusieurs facettes.

• Magie Blanche
C'est la magie la plus connue, elle permet de soigner les maux, de guérir les maladies, mais aussi de repousser les créatures emplies d'énergie maléfiques. Ainsi, ils font de très bon alliés, comme de très bon ennemis, bien qu'ils ne soient pas extrêmement offensifs. Ils font la plupart du temps office de support, ayant besoin de quelqu'un de plus fort pour attaquer ou défendre.
Les apprentis pourront soigner les petites blessures, et les maladies courantes, tandis que les plus confirmés soigneront de plus grands maux, pourront drainer un peu d'énergie vitale, et envoyer des sorts offensifs sur les morts-vivants. Se guérir soi, tout comme guérir l'autre, est assez épuisant selon le niveau d'endurance, il faut beaucoup de ressources magiques et un esprit posé pour devenir un bon mage blanc.

• Magie Verte
Elle va presque de pair avec la magie blanche, la magie verte altère les corps au lieu de les régénérer. Elle peut accélérer les réflexes, augmenter la force ou l'agilité, tout comme elle peut les baisser. Tant que cela change les propriétés d'un être vivant, la magie verte peut sûrement le faire, pour un certain temps. Vision, agilité, force, virilité, résistance, ou même d'autres capacités comme respirer sous l'eau, tout est possible, mais il faut voir de quoi il en retourne au niveau de la puissance et de la durée du sortilège... Il faut pour cela détenir une très grande maîtrise de son grimoire et savoir insuffler la bonne dose de magie.
Les débutants pourront d'ores et déjà améliorer peu de leurs compétences et celles des autres, mais vraiment légèrement. Avec le temps ils apprendront à booster plus de choses, et à mieux les booster. Qui n'a pas rêvé de se sentir pousser des ailes, ou de casser un rocher à main nues?

• Les Invocations
Les invocateurs sont des mages assez spéciaux. Ils peuvent faire apparaître des créatures avec qui ils ont passé un accord mystique. Ces créatures peuvent être vraiment tout, jusqu'à être un humain en personne, voire une créature légendaire. La capacité première d'un invocateur est la diplomatie, puisqu'il faut pouvoir convaincre une créature de se battre pour lui. Invoquer demande aussi une longue incantation, et beaucoup de magie pour tenir l'invocation pendant le combat, le mage est donc dans l'impossibilité de faire d'autres sorts, mais peut toujours faire autre chose. Si tenir une invocation est difficile, il est presque impossible d'en tenir deux à la fois, il faut donc bien choisir qui on appelle (si on a plusieurs créatures évidemment), car seuls des maîtres en la matière sauront faire une chose pareille. Le grimoire d'un invocateur contient une créature, dû à la complexité des glyphes correspondantes, les grimoires sont alors très difficiles à faire et coûtent cher, mais il n'est pas rare de voir un invocateur avec plusieurs grimoires.
La puissance d'un invocateur se reflète la plupart du temps dans celle de ses créatures, plus une créature est puissante, plus il est difficile de la garder à ses côtés longtemps. Invoquer un phénix plus d'une demi-heure relève du miracle, tandis qu'invoquer une poule pendant la même durée sera bien plus aisé (après, tout dépends du niveau du mage). Si jamais la créature venait à être vaincue, elle disparaît et mettra environ une journée avant d'être invoquée à nouveau.

• La Nécromancie
La nécromancie est l'art de faire revivre les morts et les contrôler, elle est assez mal vue par la majorité de la population sur Myyh, un peu comme de la magie noire. La nécromancie est capable de manipuler les cadavres, et les âmes défuntes. Ainsi, on peut créer une armée de zombies insensibles à la douleur et sans âme, par la seule force de notre magie, et les commander comme bon nous semble. Une autre application consiste à récupérer les âmes qui n'ont pas encore rejoint Stella, fraîchement détachées de leur corps, et les insuffler ailleurs, dans un autre corps ou un objet. Un nécromancien a aussi quelques sorts offensifs, il peut perturber une âme ou la frapper, et ainsi déstabiliser grandement ses opposants.
Faire revivre un mort n'est vraiment pas chose facile pour un débutant, il faut s'entrainer sur un seul pour commencer, puis deux, puis plusieurs, il faut pouvoir supporter magiquement toute cette bande de zombies. La manipulation d'âme quant à elle, est réservée aux plus acharnés, elle nécessite des glyphes très précises et une très bonne maitrise.

• La Métamorphose
Les mages métamorphes sont capables de changer leur apparence ou celle des autres, et avec un peu d'entrainement peuvent obtenir les caractéristiques de leur transformations. On peut donc prendre la forme de quelqu'un, d'un animal, ou même d'un objet, mais tenir une transformation qui diffère trop de notre forme d'origine, et trop longtemps, épuise les ressources magiques et dévoile notre vraie forme. Les capacités à reproduire l'image d'une créature sont issue de l'aptitude du mage à observer, à comprendre, et à la maitrise de ses glyphes afin qu'il puisse en faire ce qu'il désire. Prendre une forme quelconque n'octroie le plus souvent que l'image, les caractéristiques physiques restent celles d'origine, et vouloir en faire autrement est réservé à des mages extrêmement puissants. Le faire est bien trop épuisant en temps normal.
Les apprentis métamorphes peuvent changer certains traits de leur physique, peuvent parfois se transformer en un animal pendant un court moment, mais avec le temps ils sauront tenir plus longtemps et créer une image quasi-parfaite de ce qu'ils veulent reproduire.




• Imarei

Imarei est la magie associée à Alatariel. Elle agit sur tout ce qui concerne l'esprit, le mental, les émotions, et permet de manipuler facilement ou de désorienter la cible. Elle est assez mal vue par moment, mais certains parviennent à lui trouver des applications bénéfiques.

• Les Illusions
Les illusionnistes sont très troublants, ils infligent des troubles ou des chocs psychologiques par le simple fait de faire voir à leur cible ce qu'ils souhaitent. Ils peuvent faire croire à une pluie de météores, à la mort d'un allié, à ce qu'une fille fortement aguichante se trimbale en petite tenue plus loin... enfin tout dépend des délires du mage *touss*. Cette magie est extrêmement déroutante et brise la limite rêve/réalité de l'individu, qui parfois ne se rend compte de rien. Tout se passe dans sa tête, il ne subit pas de dégats physiques, mais son esprit est fortement touché et peut lui donner l'illusion de blessures physiques. Les illusionnistes mesurent leur puissance par le nombre de personnes qu'ils peuvent tromper à la fois, pendant combien de temps, et avec quel degré de réalisme leurs illusions apparaissent.
Les apprentis sauront à peine créer des attaques psychiques convaincantes, ou faire voir des choses plus ou moins sympa, sur une seule personne. Après avoir amélioré la qualité de leurs illusion de par quelques années de travail, ils pourront s'attaquer à plusieurs personnes, peut-être.

• La Psychomancie
Cette magie est prisée pour ses applications diverses, chacun l'utilise de diverses façon, mais au final ça revient à la même chose. Elle permet d'attaquer directement le mental d'une cible, voire de plusieurs avec de la maîtrise. Allant du contrôle mental à la lecture de pensées, en passant par des maux de têtes phénoménaux, ou par l'altération des réflexes, on peut faire bien des choses, même si tout ce qui touche aux souvenir appartient au domaine de la mémomancie. Il est possible d'aller très loin dans la psychomancie, mais dieu sait combien de temps il faut pour tout maitriser! Chaque sort est très complexe, et il faut beaucoup de temps pour les maîtriser, l'énergie magique utilisée est proportionnelle à la volonté de la cible à ne pas vous laisser pénétrer son esprit, mais aussi à la durée des sorts.
Les débutants en psychomancie se focalisent sur un aspect seulement de cette magie, et tentent de la maitriser un minimum avant de s'attaquer à plus gros. Les maux de tête ne sont pas d'une difficulté légendaire à réaliser, mais faire exécuter un ordre à quelqu'un contre son gré est vraiment autre chose. Il faut plusieurs années pour maitriser quelques sorts communs, mais au vu du nombre de possibilités, chaque psychomancien est vraiment différent...

• La Mémomancie
Cette magie affecte les souvenirs et la mémoire d'un individu, elle peut l'altérer, la supprimer, l'étendre, de manière infinie. Elle est extrêmement difficile à maîtriser, et obtenir ce que l'on veut de cette magie capricieuse est ardu pour chacun. Elle consiste à entrer dans la tête de la cible et bouger un peu tout ce qu'on veut, donc forcément personne ne se laisserait faire, physiquement et mentalement. Il faut donc être très expérimenté et s'entraîner dur pour parvenir à un résultat quelconque. Un sort de mémomancie a besoin de toute la concentration du monde et d'une énergie magique élevée pour pouvoir surpasser la volonté de la cible. On peut donc faire oublier à jamais son nom à quelqu'un, enfin, c'est un peu inutile puisqu'il le demandera à un ami... Vous aurez bien compris: à jamais. Il n'y a pas de durée limite, tout est définitif. Pour revenir en arrière, le mémomancien doit exécuter un sortilège inverse, s'il y arrive...
Un mémomancien débutant est la plupart du temps un psychomancien qui a changé de voie, il est vraiment difficile de se lancer directement dans ce type de magie, dure à maîtriser et à exploiter. Un bon mémomancien est un mage qui saura exactement comment changer telle ou telle chose, et ses glyphes sont si parfaitement inscrites qu'il n'a pas de mal à viser juste ce qu'il veut altérer. Il ne faut pas oublier que les souvenirs altérés sont enfouis au plus profond d'un individu mais ne disparaissent pas, il se pourrait qu'avec le temps il les retrouve, après une prise de conscience violente.

• La Pathomancie
C'est une magie peu utilisée, mais elle n'est pas pour autant si inutile que cela. Elle permet d'altérer les émotions d'autrui, et donc de les rendre heureux, tristes, à cran, ou même amoureux pour une période plus ou moins marquée. Elle manipule donc les ressentis de la cible envers chacun, ses sentiments personnels et son humeur de la journée. Certains trouvent cela inutile, mais d'autres s'en servent pour aider leurs proches, ou alors pour manipuler plus aisément leur entourage de manière discrète. Il faut un bon grimoire pour parvenir à "Pathomancier" correctement, et pas mal d'entraînement avant de rendre quelqu'un heureux. L'énergie magique utilisée est plutôt moindre, et c'est pour cela que certains préfèrent la Pathomancie à la Psychomancie pour manipuler autrui, bien qu'il faille un peu plus de temps et de patience. Cette magie nécessite surtout de s'entraîner, et de maîtriser ses flux magiques, mais par rapport aux autres magies d'Imarei, elle reste la moins dangereuse et la moins coûteuse en temps et en énergie.
Les premiers sorts des apprentis pathomanciens restera le plus souvent les plus naturels: la joie, l'agacement, ou l'ennui. Plus un sujet est dans un état initial opposé à celui d'arrivée, plus il faudra être expérimenté pour arriver à ses fins. Les plus forts sauront faire tomber un elfe amoureux d'une naine pendant quelques temps, ou rendre un troubadour totalement déprimé pendant la semaine qui suit.




La magie en jeu

Sur le serveur, ou plutôt en RP, il vous sera possible d'utiliser la magie (logique, à quoi sert se post sinon?), dans certaines conditions bien évidemment. En tant que mage, vous disposez d'un certain panel de sorts, et bien entendu d'un grimoire magique, mais cela ne vous permet pas de lancer des sorts à tire larigot quand vous en avez envie! Pour commencer il vous faudra prendre en compte le grade en magie de votre personnage, qui se reflétera sur votre grimoire (niveau de Power).
Voici comment se passe le lancement RP d'un sort:

Tout d'abord, il vous faut utiliser un sort que votre personnage puisse faire, autrement il sera difficile d'être crédible. Si vous êtes illusionniste, et débutant, vous n'allez pas lancer du feu par les aisselles, mais vous n'irez pas non plus créer une illusion groupée ultra-réaliste sur toute la ville...
Ensuite, pour le lancer, il vous faudra la plupart du temps avoir votre grimoire, si vous ne l'avez pas RP, vous ne pouvez pas lancer de sort.
Puis vous devez décrire une action précisant que vous incantez un sort, suivant la rapidité de la chose RP parlant, soit vous vous arrêtez là et laissez l'autre agir en conséquence, ou alors si c'est un petit sort vous pouvez d'ores et déjà passer à la seconde étape. Elle consiste au lancement du sort, et comme le lancement du sort ne dépend que du personnage, il va falloir faire un random suivant le sort choisi :3 C'est là que tout se joue.
Vous allez devoir faire un jet de Volonté, et le score à atteindre sera proportionnel à votre niveau de maîtrise de la magie et de la difficulté du sort, et encore une fois restez logique. Ce genre de choses sera précisé plus bas.
Pour la suite, et bien... décrivez en RP si le sort est correctement lancé ou non, et quels sont les effets de ce dernier, car il faut bien que votre interlocuteur comprenne ce qu'il se passe. Logiquement il devrait jouer le jeu, en tout cas tant que votre action à vous est logique. Si vous en avez l'occasion, vous pouvez toujours accompagner votre sort d'un petit effet visuel, par le biais d'un bloc, d'un coup, voire d'une spellcard...
Votre mage se voit alors perdre un peu ou beaucoup de sa magie et mettra un temps avant de la retrouver, sachez jauger votre énergie magique, on ne lance pas 4 boules de feu 500m à la suite sans être un minimum fatigué.
Les utilisateur d'Imarei auront cependant une petite contrainte. Si jamais leur sort est réussi, il faut ensuite que la cible tire un jet de Volonté elle aussi, ou en tout cas si elle veut résister. Ainsi, si jamais le score de la cible est supérieur au votre, vous n'arriverez pas à tourmenter son esprit, dans le cas contraire vous en faîtes ce que vous voulez!

Les grades


En ce qui concerne les grades à présent, on divisera les mages en plusieurs catégories:
• Rang I : Une maitrise assez faible de la magie, grimoire plus ou moins commun, et donc des sorts assez faibles vous sont par conséquent offert. Réussir un sort faible vous nécessitera un score supérieur à 6, et un sort commun un 12+. Le reste vous est inaccessible.
• Rang II : C'est le niveau de maîtrise le plus commun, le grimoire est aussi plus ou moins commun, cette fois vous savez faire des sorts un minimum faibles correctement (3+), les plus communs demandent moins d'efforts qu'avant (6+), et des sorts un peu plus coûteux en concentration et en énergie vous demanderont pas mal d'effort (12+). Le reste vous est inaccessible.
• Rang III: C'est pour les mages plus confirmés, ils connaissent assez bien la magie, et ont un grimoire un peu plus élaboré. Les sorts faibles relèvent du jeu d'enfant, les communs sont plus simples (3+), les sorts élaborés deviennent moins ardus (6+), et on commence à s'intéresser à plus complexe (12+). Le reste est inaccessible.
• Rang IV: On entre dans une très bonne maîtrise de la magie, ces gens-là savent y faire. Leur grimoire est beaucoup plus complexe, ils ont peut-être même eu le loisir de l'écrire eux-même. Ils sont capables d'effectuer des sorts simples et communs parfaitement, les sorts élaborés sont assez simples pour eux (3+), les sorts complexes sont de leur acabit (6+), et il leur est désormais possible de s'attaquer à des sorts très puissants (12+)
• Rang V: Ce sont les maîtres en la matière, leur grimoire est parfaitement écrit par leurs soins, et leur maîtrise de la magie est exceptionnelle. Les sorts faibles, communs, et même élaborés, deviennent vraiment une broutille, ils maitrisent les sorts complexes très bien (3+), les sorts puissants sont un peu plus simple à lancer (6+), et les sorts légendaires nécessitent une très grande concentrations mais restent jouables (12+).
• Rang VI: Akira. Détruire le japon est plutot simple (3+), et battre Rei Kazama est de votre acabit (6+), tandis que détruire Fyrolia est un peu plus dur mais possible (12+).

Les "spellcards"


Et oui, c'est carré, ça fait une attaque prédéfinie, et ça a un nom qui fait 400 caractères, c'est une spellcard un peu sortie de touhou...
En gros, ce sont des livres qui permettent de créer des entités diverses, que je configure avec soin pour que ça ressemble à un sort quand on fait clic gauche avec. Si vous avez de la chance, que votre présentation est sympa, que je suis assez compétent pour faire un truc qui colle, et bien vous en aurez peut-être une en arrivant, ou alors vous en obtiendrez avec le temps, qui sait. Cela a pour but de rendre la magie un peu plus intégrée dans le gameplay, et ainsi vous permettre d'en utiliser un peu IG en même temps qu'en RP. Bien sûr on vous demandera de ne pas trop en abuser, puisque les spellcards sont inépuisables... Heureusement j'ai bien précisé que vous en aurez si vous êtes digne de confiance, et que RP parlant comme HRP parlant vous la méritez. Ainsi vous pourrez donner un peu plus d'effet à vos sorts, en partie pour les invocations...

Bien! Tout est bon je suppose, j'espère que tout lire vous aura plu, moi j'ai moyen apprécié de tout écrire...
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